弹跳球脚本
开始一场新的flash电影。 创造一个电影片断,有一个球的图形芯片。 你可以名称,比如对影片的剪辑, myclip ,但我们的代码将不依赖于名称的剪辑。 附上下列代码到电影剪辑: onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = 5 ; ) 本守则的行为,原本的每帧。 它把电影剪辑,由一个像素每一帧。 结果,是一个片断,动作缓慢,整个屏幕直至到达对方。 它实际上仍然是即使过去有。 更改代码,以便它反弹小康有权墙,我们将需要作一些变动。 横向速度的影片剪辑将被储存在一个变量命名speedx 。 改变影片剪辑脚本: onclipevent (载重) ( speedx = 5 ; ) onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = speedx ; ) 如果您运行的电影,现在,它的行为,正是因为它以前没有丝毫不同。 可变speedx定为5个,并认为价值是用增量水平位置的影片剪辑。 现在是时候让剪辑反弹小康有权墙。 要做到这一点,我们会测试,以确定是否剪辑的水平位置是在或过去,右墙。 如果是的话, speedx得到扭转,使球搬回方式来了。 onclipevent (载重) ( speedx = 5 ; ) onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = speedx ;如果( this._x > = 550 ) ( speedx = - speedx ; ) ) 现在球反弹小康右侧的屏幕上,并回来向左边墙。 为了确保它反弹小康左侧墙上,我们就会想要考验横向位置的球少于0和扭转它的方向,在这种情况下过分。 onclipevent (载重) ( speedx = 5 ; ) onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = speedx ;如果( this._x > = 550 ) ( speedx = - speedx ; )否则,如果( this._x < = 0 ) ( speedx = - speedx ; ) ) 现在让的,使球朝垂直方向为好。 不是新鲜事,在这未来改建的代码。 这是一样的事情,我们一直在做的,但同时适用于水平和垂直两个方向。 onclipevent (载重) ( speedx = 5 ;快捷= 5 ; ) onclipevent ( enterframe ) ( this._x + = speedx ; this._y + =快捷; 如果( this._x > = 550 ) ( speedx = - speedx ; )否则,如果( this._x < = 0 ) ( speedx = - speedx ; ) 如果( this._y > = 400 ) (迅速= -快捷; )否则,如果( this._y < = 0 ) (迅速= -快捷; ) ) 当你运行电影,现在,球反弹过所有四个墙壁。 它不断地延续下去。 这是一个很好的例子,一个动画很容易做,与拥有actionscript但明年不可能与帧由帧手动创建动画。 你可以看到,球似乎去稍微超出边的画面。 这是因为横向和纵向位置的影片剪辑是指以中间的球。 如果球是20个像素,直径,球可能会出现到大约10像素过去的边缘。 您可以调节这一点,在你的计算是多方面的。 最简单的将是利用10 , 10 , 540和390作为你的屏幕边缘,而不是0 , 0 , 550 , 400 。 这是一篇文章说,由保罗卡尔代拉
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